Muere Richard ‘Levelord’ Gray, leyenda del diseño de niveles en los FPS

Richard Gray, el diseñador de niveles conocido por toda una generación de jugadores como «Levelord», ha fallecido a los 68 años. La noticia fue difundida por Apogee Entertainment a través de sus redes sociales, y su antiguo compañero Joe Siegler confirmó que el creativo había lidiado con cáncer «de forma intermitente durante un tiempo». La causa oficial del fallecimiento no ha sido anunciada. Gray deja atrás a su esposa y a su hija.

Considerado una de las figuras más influyentes del diseño de escenarios en los shooters en primera persona, su huella va mucho más allá de los títulos en los que trabajó: sus trucos de geometría, sus secretos escondidos y su forma de entender el espacio tridimensional acabaron redefiniendo lo que un mapa de FPS podía llegar a ser.

  • Entrada tardía a la industria: estudió ingeniería informática en los años 80 y llegó al sector a los 35 años, en 1994, con GrayDoom, un paquete de cuatro mapas para Doom que circuló por CompuServe.
  • Pieza clave de Duke Nukem 3D: fichado por 3D Realms, diseñó cerca de la mitad de los niveles del shooter de 1996 y firmó el célebre easter egg «You’re Not Supposed to Be Here».
  • Innovación técnica: en Ritual Entertainment creó «The Edge of Oblivion», considerado por muchos el primer mapa del tipo «islas en el vacío» de la historia del género.
  • Legado humano: colegas como John Romero, Scott Miller y Cliff Bleszinski han destacado su talento, su humildad y su generosidad con los nuevos desarrolladores.

Un talento que floreció tarde

Gray coqueteó con el desarrollo en COBOL antes de encontrar su verdadera vocación. En 1994, con 35 años, publicó GrayDoom, un conjunto de cuatro mapas para el recién estrenado Doom que se distribuyó masivamente a través de CompuServe. Aquel trabajo llamó la atención de Nick Newhard, de Q Studios, que lo contrató para el diseño de niveles de Blood, el clásico de culto de finales de los 90.

Poco después lo fichó 3D Realms. Allí, según relató él mismo, tuvo carta blanca para diseñar «la mitad de los niveles» de Duke Nukem 3D. Su firma quedó en mapas como The Abyss, Incubator, Warp Factor, Spin Cycle, Lunatic Fringe, Raw Meat, Bank Roll, Flood Zone y L.A. Rumble, repletos de secretos, objetos interactivos poco habituales y áreas ocultas que premiaban a quien se tomaba el tiempo de explorar.

En una entrevista de 2016 reconoció que empezó a crear mapas tarde y se definió como alguien que floreció con los videojuegos a una edad poco común para la época, ya que el fundador de Apogee lo contrató cuando rondaba los 40.

«Lo contraté para trabajar en Duke 3D en 1994, después de ver algunos de sus mapas de Doom, realmente impresionantes: era muy activo en la escena de los mods. Se mudó a Dallas y trabajó desde nuestras oficinas. Se llevaba bien con todo el mundo y sorprendía a todos con su dedicación y su talento. A Richard le encantaba llevar el motor al límite e ideó un montón de trucos de diseño divertidísimos, usando portales por ejemplo, de los que aprendieron nuestros otros diseñadores de niveles. También ayudaba muchísimo a cualquiera que le pidiera consejo para entrar en la industria o para ser mejor diseñador. Tenía un sentido del humor magnífico.» — Scott Miller, fundador de Apogee

El easter egg que exigía hacer trampas

Durante su etapa en Duke Nukem 3D, Gray se ganó una fama muy concreta con un mensaje escondido en una zona del mapa a la que solo se podía llegar usando códigos de trampa. Quien conseguía colarse hasta allí se topaba con su firma: «You’re Not Supposed to Be Here». El propio diseñador explicó años después que la gracia era precisamente esa: si te daban los trucos para volar por el escenario, acabarías encontrando sus secretos de la forma fácil.

«Estamos profundamente entristecidos por el fallecimiento de Richard ‘Levelord’ Gray. Desde su legendario trabajo en Duke Nukem 3D hasta los incontables jugadores y desarrolladores a los que inspiró, Richard deja un legado duradero. Descanse en paz, Levelord.» — Apogee Entertainment

Ritual Entertainment y las «islas en el vacío»

Tras el lanzamiento de Duke Nukem 3D abandonó 3D Realms y cofundó Hipnotic Interactive, compañía que más tarde pasó a llamarse Ritual Entertainment. Por sus filas pasaron títulos como Quake: Scourge of Armagon, SiN, Star Trek: Elite Force 2, Counter-Strike: Condition Zero y 25 to Life.

En Scourge of Armagon creó «The Edge of Oblivion», también conocido como HIPDM1, el tercer y último nivel secreto de la expansión. Buena parte de la crítica especializada lo señala como el primer mapa de FPS de «islas en el espacio» o «plataformas en el vacío», un estilo que se popularizó después en juegos como Unreal Tournament y Quake 3 Arena. También firmó «Behind Zee Bookcase» para SiN, uno de los primeros ejemplos de nivel en 3D pensado para que el jugador se sintiera del tamaño de un ratón explorando un entorno del mundo real.

Las reacciones de la industria

«Una noticia devastadora. Richard ‘Levelord’ Gray era un tipo genial. Como a muchos de nuestros amigos, me habría gustado volver a salir con él. Estaba lleno de vida, era un alma gentil y un excelente diseñador de niveles. Le llamaban ‘Levelord’ por algo.» — John Romero, cocreador de Doom

«Descanse en paz, Richard ‘Levelord’ Gray. Rompiste el molde, amigo. Le abriste el camino a muchísimos diseñadores de niveles y de entornos.» — Cliff Bleszinski, creador de Gears of War

También se pronunciaron Frederik Schreiber, CEO de Slipgate Ironworks, que lo describió como una de las personas más amables que ha conocido en la industria y destacó que nunca se comportó como algo distinto a un buen ser humano pese a su influencia, y el compositor Andrew Hulshult, que aseguró que siempre aprendía algo simplemente conversando con él.

La carrera de Gray demuestra hasta qué punto el diseño de niveles dejó de ser un detalle técnico para convertirse en autoría. Sus mapas no solo servían de escenario para disparar: proponían exploración, recompensaban la curiosidad y empujaban los motores gráficos más allá de lo que sus creadores habían previsto. Ese enfoque, hoy normalizado en cualquier shooter, sigue siendo la razón por la que su apodo se pronuncia con reverencia casi tres décadas después.

Fuentes y referencias