El desarrollador Brandon Thomas ha presentado Artcraft, una suite de siete aplicaciones de código abierto que replican la interfaz y las herramientas de Photoshop, Illustrator, Premiere, Lightroom, After Effects, InDesign y Acrobat Pro. Para construirlas ha recurrido a Claude Opus 5.5, el modelo de Anthropic, con el que ha generado lo que describe como «reemplazos clean-room» escritos íntegramente en Rust. La promesa es mayúscula: paridad funcional con la suite creativa más extendida del sector.
Artcraft nació el año pasado como una «IA controlable para artistas», orientada a la edición precisa de imágenes y vídeos generados por modelos. Este fin de semana la marca anunció su giro hacia un catálogo de siete aplicaciones open source que imitan la interfaz de los programas de Adobe. El anuncio, acompañado de la premisa provocadora de que el software tal y como lo conocemos se ha acabado, desató críticas en Hacker News y otras comunidades, donde se subrayaron las numerosas carencias de las versiones actuales. Thomas sostiene que ese estado «alfa muy temprano» dará paso a algo tan funcional como cualquier producto que Adobe haya lanzado.
- Siete aplicaciones, un modelo: Artcraft publica reimplementaciones en Rust de las principales herramientas de Adobe, con instaladores para macOS, Windows y Linux y una versión WebAssembly que se ejecuta en el navegador.
- Dos cifras que no encajan: PhotoCraft presume de un 100% de cobertura de menús (625 de 625 comandos activos), pero su propia documentación admite que la paridad real con Photoshop sigue muy por debajo del 50%.
- El motor detrás: Claude Opus 5.5, lanzado el 22 de septiembre de 2026 con una ventana de contexto de 1 millón de tokens, permitió que una flota de agentes paralelos avanzara sobre subsistemas independientes en días, no en años.
Siete repositorios con nombre propio
Todos los proyectos se publicaron bajo licencias MIT o Apache-2.0 y comparten una característica técnica clave: no son envoltorios sobre bibliotecas C existentes, sino motores nuevos escritos en Rust desde cero, con compilaciones para macOS, Windows y Linux más una versión en WebAssembly capaz de ejecutar el motor completo en una pestaña del navegador. La lista incluye PhotoCraft (Photoshop), VectorCraft (Illustrator), FilmCraft (Premiere Pro), LightCraft (Lightroom), PrintCraft (Acrobat Pro), EffectCraft (After Effects) y DesignCraft (InDesign).
El tirón inicial fue notable. PhotoCraft acumulaba 6.691 estrellas y 836 forks en GitHub la mañana del 7 de octubre de 2026, apenas una semana después de su primer commit. FilmCraft rondaba las 1.624 estrellas, LightCraft 1.244, PrintCraft 1.117, VectorCraft 1.039, EffectCraft 826 y DesignCraft 535. En capacidades, PhotoCraft abre y guarda archivos PSD y PSB por capas con máscaras, capas de ajuste, tipografía en vivo y motor de pinceles; LightCraft decodifica de forma nativa DNG, CR2, Sony ARW y RW2, aunque el NEF comprimido de Nikon y el CR3 de Canon quedan fuera por la restricción de sala limpia que el propio proyecto se impuso; y PrintCraft rastrea 803 funciones de Acrobat Pro pese a que su hoja de ruta aún reclama un renderizador de PDF propio.
Las dos cifras que no encajan
Aquí es donde el relato triunfal se agrieta. Los propios repositorios publican métricas que lo matizan. Por un lado, los 625 elementos de menú de Photoshop en PhotoCraft están conectados a comandos activos, un 100% de cobertura que el proyecto mide con sus propias herramientas. Por otro, la fidelidad de renderizado se queda en 115 de 170 archivos PSD del corpus que se dibujan idénticos píxel a píxel a la salida de Photoshop, en torno al 68%. Su documentación admite además que la paridad real con Photoshop sigue muy por debajo del 50%.
«Esta sesión completó unos 70 elementos de menú y subsistemas importantes en unas pocas horas de reloj usando 8 agentes en paralelo».
La cita, recogida en los documentos de planificación del proyecto, describe mejor que cualquier titular lo que ocurrió: no fue una IA la que escribió Photoshop. Una flota de agentes trabajó en paralelo sobre subsistemas independientes —el analizador de PSD, el compositor por GPU, el motor de texto o el conjunto de filtros—, cada uno con su propio directorio, mientras una persona asumía la integración, las pruebas y el lanzamiento. Claude Opus 5.5, disponible desde el 22 de septiembre de 2026, aportó una ventana de 1 millón de tokens, hasta 128.000 tokens de salida y un precio de 4 y 20 dólares por millón de tokens de entrada y salida. Sin esa capacidad para retener una base de código Rust multimódulo a lo largo de sesiones largas, ninguno de los siete proyectos sería viable. Y no sale gratis: es una suscripción de pago de un tercero.
El último foso defensivo, bajo revisión
El caso Artcraft se inscribe en una tendencia mayor: la reconstrucción de software existente asistida por IA. En videojuegos, el desarrollador Tristan Behrens apuntó Claude Code al ejecutable original de DOS de Prince of Persia y obtuvo un port jugable en C++ durante un fin de semana, mientras el proyecto comunitario de Super Smash Bros. Melee alcanzó el 100% de descompilación tras seis años de trabajo humano, con la IA encargándose del tramo final. La lógica de negocio, ese estrato defendido históricamente por secreto comercial, licencias y patentes, deja de ser un foso tan sólido cuando cualquiera puede descargar una versión de prueba, observar cómo se comporta cada menú y encargar su reconstrucción a un modelo.
El calendario de Artcraft —paridad total en un mes, según sus propias estimaciones— probablemente no se cumpla, y los repositorios arrastran carencias evidentes de rendimiento y compatibilidad. Pero el listón ya se ha movido: lo relevante no es si siete clones en Rust igualan hoy a la suite de Adobe, sino que el coste de intentarlo ha caído de años de ingeniería a días de trabajo con agentes. Para Adobe, y para cualquier empresa cuyo producto sea una acumulación densa de lógica de negocio observable, la defensa pasa ahora por la ejecución continua, el ecosistema y los litigios, no por la opacidad del código.
Fuentes y referencias